博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
Unity5 BakeGI(Mixed Lighting)小记
阅读量:6421 次
发布时间:2019-06-23

本文共 760 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

1.模型需勾选Generate Lightmap UVs,否则烘培图像撕裂。

 

2.关于为何新版的改叫Mixed Lighting,猜测是之前属于全部烘培,现在算是部分烘培,实时阴影和烘培阴影可以混用,等等,Unity的未来方向。

 

3.关于shadow mask。旧版本(5.4或者之前),烘培出的贴图是没有shadow mask的,而且烘培阴影和实时阴影没法很好的融合,两种区分很明显。

其次是光照探头LightProbe也没办法把阴影暗部信息储存进去。现在的话实时阴影和烘培阴影可以很好的融合在一起,并且光照探头也会保存阴影信息

动态模型进入暗处后也会随之变暗。

而Distance Shadow mask则是近看是动态阴影,远看变成烘培阴影,但会带来更多的开销。

 

4.烘培光照参数设置:

1).Indirect Resolution 间接光照分辨率,设置低了烘培速度更快,反之越慢。不会影响最终贴图大小。

2).Lightmap Resolution 光照贴图分辨率,低了影响品质。会影响最终贴图大小,正比关系。

3).Lightmap Size 贴图尺寸,分辨率越高最终贴图大小也会增加,正比关系,但偶尔也有例外(场景比较小的情况下)。

4).Directional Mode 以前好像有一个Directional Specular,由于现在往混合光照方向发展,去掉了这个。这个设置成非方向性(Non-Directional)的可以优化最终贴图大小。

5).Mesh Renderer里的优化uv设置,角度和距离改了感觉对优化没什么用,可能影响显示效果。

 

暂时写这些,如果未来BakeGI接触的多了可能会写一篇详细的。

转载于:https://www.cnblogs.com/hont/p/7158464.html

你可能感兴趣的文章
Windows 8 动手实验系列教程 实验5:进程生命周期管理
查看>>
Android开发计划
查看>>
application/x-www-form-urlencoded接口响应报文中文乱码
查看>>
SpringMVC 简介及入门案例
查看>>
物联网硬件安全分析基础-硬件分析初探
查看>>
4、javascript中各种提示框的使用
查看>>
POJ3525 Most Distant Point from the Sea
查看>>
Activity与Service通信(不同进程之间)
查看>>
《数据库系统概论》第九章笔记
查看>>
纸牌游戏(队列)
查看>>
[转载]Jmeter那点事·ForEach和If控制器
查看>>
一种解决eclipse中安装maven出错的方法
查看>>
近几年杭电OJ大型比赛题目合集【更新到2017年11月初】
查看>>
SQLServer中日期与字符串之间的互相转换及日期格式
查看>>
hdu4417
查看>>
走近docker——ubuntu server 18.04上初体验
查看>>
jmeter 使用ANT运行 设置自动停止时间
查看>>
Django框架----在Python脚本中调用Django环境
查看>>
爬虫----selenium模块
查看>>
数组的基本知识点
查看>>